Juin 2013
Un nouveau jeu vient de s'ajouter à notre catalogue de jeux géants : le jeu du moulin.
Il s'agit d'un jeu traditionnel européen, également appelé "marelle".
Il se joue à deux et est accessible dès 7 ans.
C'est un jeu de prise où il faut éliminer les pions de l'adversaire.
Nous avons déjà parlé récemment de la Tour enchantée, car ce jeu édité par Drei Magier Spiele (et en France, par Gigamic), vient de remporter le Kinderspiel des Jahres 2013.
Forcément, cela nous a mis la puce à l'oreille, alors on s'est renseigné, on a testé et on a approuvé. Le voici donc à la ludothèque.
Pleins feux sur... La Tour enchantée !
Le sinistre sorcier Corbeaunoir a enlevé la Princesse et l'a enfermée dans une tour enchantée. Le fier Robin va tout faire pour la libérer. Mais pour cela, il va falloir trouver la clef de la tour cachée dans la forêt et surtout ne pas se tromper de serrure...
Un joueur aura le rôle du sombre sorcier, les autres joueront les amis de Robin (tous représentés par l'unique pion de Robin). Pour débuter, les amis de Robin ferment tous les yeux, pendant que le sorcier Corbeaunoir cache la clef sous un buisson.
A chaque tour de jeu, le sorcier et Robin vont avancer. Il reste à savoir dans quel ordre et de combien de cases. Pour cela, le sorcier lance un dé représentant Robin et Corbeaunoir. Suivant la face indiqué, Robin ou Corbeaunoir avancera avant l'autre. Quand à l'autre dé, il indique de combien de cases avancent les deux pions : parfois le sorcier va plus vite, d'autre fois, c'est Robin.
Chacun leur tour, Robin et le sorcier déplacent leurs pions. Si en passant par un buisson, l'un d'eux accroche la clef (oui, les pions sont aimantés et la clé métallique), il peut tenter d'ouvrir une des serrures du donjon. "Mais ! Mais !, me direz-vous. Le sorcier sait déjà où est caché la clef !" Certes. Cependant, le sorcier a un petit plateau supplémentaire à traverser avant d'entrer dans la forêt. Et s'il n'a pas assez de points sur le dé pour arriver jusqu'à la clef, il doit ruser pour ne pas montrer le chemin à Robin. C'est donc un rôle subtil que celui du sorcier, alors que Robin, lui, cherche partout, essayant de découvrir vers où se dirige Corbeaunoir.
Sur les six serrures de la tour, une seule permet de libérer la Princesse. Si elle n'est pas trouvée, le sorcier cache à nouveau la clef et l'on recommence. Il faut alors se souvenir des serrures déjà essayées.
Si Robin délivre la Princesse, les joueurs jouant ses amis remportent la partie.
Mais si le sorcier Corbeaunoir fait sortir la Princesse, c'est pour mieux l'enlever à nouveau au nez et à la barbe du chevaleresque Robin.
Un excellent jeu aux règles simples, aux parties rapides, avec des rebondissements, du suspens et un matériel qui donne envie.
Enfin, préparez-vous à enchaîner les parties, car les enfants - et même les plus grands - ont tous envie de jouer le rôle du sorcier !
Fiche technique : La Tour enchantée
Jeu de voyage dépaysant
Auteur : Inka & Markus Brand
Illustrateur : Arvi
Editeur : Gigamic / Drei Magier Spiele
2-4 joueurs
5 ans et +
20 minutes
Antoine Bauza aime l'Asie et ses créations ludiques qui en sont inspirés sont de belles réussites. Il y avait déjà Ghost Stories, Hanabi, Ikebana et Takenoko (l'As d'Or 2012). Il faudra désormais aussi compter sur Tokaïdo.
La route du Tokaïdo, tracée dès le XIème siècle, relie les deux villes les plus importantes du Japon : Edô (devenue Tôkyô) et Kyotô.
Dans sa version ludique signée Antoine Bauza, il va falloir profiter au maximum de son voyage entre les deux villes. Celui qui aura accumulé le plus de points de voyage, une fois tout le monde arrivé à Kyotô, remportera la partie.
Le principe du jeu est ensuite assez simple. Sur le plateau, la route de Tokaïdo est jalonnée de case étapes. A chaque tour, c'est au joueur le plus en retard d'avancer sur la route. Comme il ne peut y avoir qu'un seul visiteur à chaque étape (parfois deux sur certaines étapes lorsqu'on joue à 4 ou 5), il faut parfois aller loin pour visiter l'étape qui nous intéresse, au risque de devoir attendre un peu de pouvoir rejouer.
Les différentes étapes sont :
Chaque joueur joue un rôle différent qui lui octroie un bonus particulier : le messager faire une rencontre à chaque relais, l'orpheline ne paie pas ses repas, le peintre peint à chaque relais, etc. Ces rôles permettent à chacun d'affiner sa stratégie : le prêtre ira plus facilement au temple, la geisha à qui un souvenir est offert ira plus souvent aux échoppes...
Tokaïdo n'est pas un "gros" jeu. Tokaïdo est un jeu plutôt familial, simple et subtil, qui nous transporte le temps d'une partie dans un Japon poétique.
A déguster au calme, avec une tasse de thé, un dimanche après-midi.
Fiche technique : Tokaïdo
Jeu de voyage dépaysant
Auteur : Antoine Bauza
Illustrateur : Naïade
Editeur : Fun Forge
2-5 joueurs
8 ans et +
45 minutes
On connaît désormais le jeu récompensé par le Kinderspiel des Jahres 2013 (le jeu de l'année en Allemagne, catégorie enfant). Il s'agit du jeu La Tour enchantée, tout récemment traduit par l'éditeur nordiste Gigamic. Au programme de ce jeu : une princesse enfermée, une tour, des serrures, une seule clé cachée dans la forêt, un vilain sorcier (joué par un des joueurs) et un Robin chevaleresque aidé de ses amis (les autres joueurs).
L'info date du début de la semaine et si nous avons un peu tardé pour en parler, c'est que nous venons de l'ajouter à nos rayonnages hier. Autant dire que dès les prochains, vous pourrez jouer à La Tour enchantée à la ludothèque et aider le pauvre Robin à délivrer la princesse.
Pour des raisons indépendantes de notre volonté, nous ne pourrons plus assurer les accueils de l'antenne de Saint-Caprais.
Nous en sommes les premiers désolés, notamment pour nos adhérents saint-capraisiens qui venaient nous voir régulièrement.
En attendant la suite, vous pouvez toujours nous retrouver dans nos locaux à Camblanes.
A la fin des années 80, Alex Randolph (un des grands noms du monde ludique, malheureusement disparu) et son "disciple" Léo Colovini, proposaient un jeu au nom envoûtant : Intrigues à Venise. Edité par MB, ce jeu a pu profiter d'un marketing poussé (on se souvient encore de la publicité où les espions masqués se bousculaient dans Venise) au même titre que la plupart des jeux commerciaux aux qualités ludiques douteuses qui s'affichent dans les rayons de la grande distribution.
Excellent jeu, Intrigues à Venise en a donc profité pour s'immiscer dans bon nombre de foyers et plaire à de nombreux enfants et adultes d'alors. Profitons donc de notre soirée "jeux vintage" pour lui consacrer notre "Pleins feux sur..."
Quatre maîtres-espions s'affrontent dans les rues vénitiennes. D'un côté Lord Fiddlebottom et le Colonel Bubble, de l'autre l'Agent X et Mlle Zsa Zsa. Cependant, chacun est déguisé et n'a qu'une connaissance parcellaire de sa mission. Le jeu va donc consister à se renseigner pour découvrir qui est qui, sous quel déguisement et la seconde partie du code pour découvrir sa mission.
En début de partie, les cartes identités, missions et déguisements sont répartis entre les joueurs. Chacun en recevant une de chaque dans une enveloppe. Une fois les plis ouverts secrètement, les identités, les codes pour les missions et les déguisements connus, le bal des espions peut commencer. Les joueurs ont aussi un set de 4 cartes identités et 4 cartes déguisements qui vont lui permettre de donner des indices aux autres joueurs.
Les joueurs disposent chacun de quatre espions à leurs soldes - un grand, un maigre, un gros et un petit (ce qui correspond aux déguisements) -, placés sur le plateau de jeu (qui représente Venise). Les cases sont reliées entre elles, soit par un chemin bleu (sur l'eau), soit par un chemin rouge (sur terre).
A son tour de jeu, on agite la tête masquée sous laquelle trois billes vont se placer. Ces trois billes vont nous indiquer ce qu'on peut faire :
Quand l'un de vos espions arrivent sur la case d'un espion d'un autre joueur, ce dernier va devoir vous montrer trois cartes (soit 2 cartes d'identité et 1 carte de déguisement, ou bien l'inverse). Parmi ces cartes, au moins une doit être votre vraie identité ou votre vrai déguisement. Quand vous rencontrez l'Ambassadeur, vous choisissez n'importe quel autre joueur qui devra vous montrer soit 2 cartes d'identité, soit 2 cartes déguisement, dont l'une doit être vraie.
Vous pouvez noter tout ça sur votre petite grille d'enquête. Les cerveaux vont surchauffer un peu mais au bout d'un moment, les joueurs vont deviner un peu qui est qui. Il faudra alors montrer discrètement votre carte mission à votre coéquipier (ou bien bluffer et la montrer à l'un de vos adversaires pour tenter de le tromper). Dès qu'un joueur pense connaître le code mission de son allié, il vérifie quelle mission correspond à l'association des deux codes. Par exemple, si l'Agent X a le code "Charlie" et Mlle Zsa Zsa le code "Delta", pour gagner, il faut déplacer l'Agent X jusqu'à la maison hantée (case 2) pour remettre un microfilm à l'infâme amiral Bull.
Intrigues à Venise est un excellent jeu d'enquête, de bluff et de déduction où il faudra faire preuve d'un esprit vif, avoir une pointe de chance et compter parfois sur son intuition.
Fiche technique : Intrigues à Venise
Jeu masqué d'enquête et de déduction
Auteur : Alex Randolph, Léo Colovini
Illustrateur : -
Editeur : MB (pour l'édition de 1988)
3-4 joueurs
10 ans et +
60 minutes
Pour cette soirée-jeux du vendredi 7 juin à partir 20h30, nous vous proposons de faire un bond en arrière pour retrouver des jeux du siècle dernier.
Alors si les noms qui suivent titillent votre fibre ludique ou une partie de votre mémoire oubliée, venez jouer aux Rescapés de l'Atlantide, à La course à l'héritage, à
Alaska, au Lièvre et la tortue, aux Mystères de Pékin, à Intrigue à Venise... et sans doute bien d'autres. Si ces noms ne vous disent rien, c'est l'occasion de
les découvrir.
De même, si vous avez de vieux jeux chez vous, n'hésitez pas à venir les présenter à l'occasion de cette soirée.
Comme d'habitude, les soirées-jeux sont gratuites et ouvertes à tous. Cependant, les enfants de moins de douze ans doivent être accompagnés. De même, comme l'heure est tardive, les soirées-jeux
sont déconseillées aux enfants de moins de huit ans.
Le lien vers la publicité des années 80 pour Intrigues à Venise :
La lettre d'information du mois de juin est partie dans toutes les boîtes aux lettres électroniques. Si vous ne l'avez pas recue, vous pouvez toujours la consulter en ligne.
On y parle des manifestations à venir, de quelques changements d'horaires et on en profite pour revenir sur la dernière fête du Jeu et vous parlez de nos dernières nouveautés.