Pleins feux sur... Intrigues à Venise

A la fin des années 80, Alex Randolph (un des grands noms du monde ludique, malheureusement disparu) et son "disciple" Léo Colovini, proposaient un jeu au nom envoûtant : Intrigues à Venise. Edité par MB, ce jeu a pu profiter d'un marketing poussé (on se souvient encore de la publicité où les espions masqués se bousculaient dans Venise) au même titre que la plupart des jeux commerciaux aux qualités ludiques douteuses qui s'affichent dans les rayons de la grande distribution.

Excellent jeu, Intrigues à Venise en a donc profité pour s'immiscer dans bon nombre de foyers et plaire à de nombreux enfants et adultes d'alors. Profitons donc de notre soirée "jeux vintage" pour lui consacrer notre "Pleins feux sur..."

Quatre maîtres-espions s'affrontent dans les rues vénitiennes. D'un côté Lord Fiddlebottom et le Colonel Bubble, de l'autre l'Agent X et Mlle Zsa Zsa. Cependant, chacun est déguisé et n'a qu'une connaissance parcellaire de sa mission. Le jeu va donc consister à se renseigner pour découvrir qui est qui, sous quel déguisement et la seconde partie du code pour découvrir sa mission.

En début de partie, les cartes identités, missions et déguisements sont répartis entre les joueurs. Chacun en recevant une de chaque dans une enveloppe. Une fois les plis ouverts secrètement, les identités, les codes pour les missions et les déguisements connus, le bal des espions peut commencer. Les joueurs ont aussi un set de 4 cartes identités et 4 cartes déguisements qui vont lui permettre de donner des indices aux autres joueurs.

Les joueurs disposent chacun de quatre espions à leurs soldes - un grand, un maigre, un gros et un petit (ce qui correspond aux déguisements) -, placés sur le plateau de jeu (qui représente Venise). Les cases sont reliées entre elles, soit par un chemin bleu (sur l'eau), soit par un chemin rouge (sur terre).

A son tour de jeu, on agite la tête masquée sous laquelle trois billes vont se placer. Ces trois billes vont nous indiquer ce qu'on peut faire :

  • une bille bleue ? faire un petit voyage en gondole le long d'un chemin bleu
  • une bille rouge ? se déplacer d'une case à une autre par un chemin rouge
  • une bille jaune ? chemin bleu ou chemin rouge, c'est au choix
  • une bille noire ? vous pouvez déplacer l'Ambassadeur (le pion noir neutre) d'une case
  • une bille blanche ? pas de chance, ces tristes billes n'offrent rien

Quand l'un de vos espions arrivent sur la case d'un espion d'un autre joueur, ce dernier va devoir vous montrer trois cartes (soit 2 cartes d'identité et 1 carte de déguisement, ou bien l'inverse). Parmi ces cartes, au moins une doit être votre vraie identité ou votre vrai déguisement. Quand vous rencontrez l'Ambassadeur, vous choisissez n'importe quel autre joueur qui devra vous montrer soit 2 cartes d'identité, soit 2 cartes déguisement, dont l'une doit être vraie.

Vous pouvez noter tout ça sur votre petite grille d'enquête. Les cerveaux vont surchauffer un peu mais au bout d'un moment, les joueurs vont deviner un peu qui est qui. Il faudra alors montrer discrètement votre carte mission à votre coéquipier (ou bien bluffer et la montrer à l'un de vos adversaires pour tenter de le tromper). Dès qu'un joueur pense connaître le code mission de son allié, il vérifie quelle mission correspond à l'association des deux codes. Par exemple, si l'Agent X a le code "Charlie" et Mlle Zsa Zsa le code "Delta", pour gagner, il faut déplacer l'Agent X jusqu'à la maison hantée (case 2) pour remettre un microfilm à l'infâme amiral Bull.

 

Intrigues à Venise est un excellent jeu d'enquête, de bluff et de déduction où il faudra faire preuve d'un esprit vif, avoir une pointe de chance et compter parfois sur son intuition.

 

Fiche technique : Intrigues à Venise

Jeu masqué d'enquête et de déduction

Auteur : Alex Randolph, Léo Colovini

Illustrateur : -

Editeur : MB (pour l'édition de 1988)

3-4 joueurs

10 ans et +

60 minutes

 

(c)www.trictrac.net
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