Pleins feux sur... 7 Wonders - Leaders & Cities

A quelques jours de notre tournoi 7 Wonders, attardons-nous quelques instants sur les deux extensions de ce jeu multi-récompensé.

Si 7 Wonders se suffit amplement à lui-même, les extensions Leaders et Cities lui apportent des petits plus non négligeables.

7 Wonders - Leaders

(illus. Miguel Coïmbra, (c)Repos Prod)
(illus. Miguel Coïmbra, (c)Repos Prod)

Quoi de neuf au programme de cette première extension ?

Nouveau type de cartes : les leaders

De César à Platon, en passant par Midas ou Aristote, vous avez désormais la possibilité de recruter un leader au début de chaque Âge. Suivant son coût, ce personnage haut en couleur vous apportera un bonus plus ou moins important : boucliers militaires, symboles scientifiques, points de prestige, etc.

Quels changements dans la mécanique ?

Une première phase est ajoutée en tout début de partie. Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders, en choisit une puis passe les autres à son voisin de droite tout en recevant des cartes de son voisin de gauche. On procède ainsi jusqu'à ce que chaque joueur ait choisi 4 cartes leaders.

Comme ces leaders coûtent cher, chaque joueur débute la partie avec 6 pièces (au lieu de 3).

Enfin, au début de chaque Âge, les joueurs ont la possibilité de recruter l'un de leurs leaders.

D'autres nouveautés ?

Quelques nouvelles guildes exploitant les leaders ou complétant celles existantes font leur apparition.

De même, une nouvelle merveille, le Colisée de Rome, idéale pour recruter les leaders, accompagne cette extension.

Qu'est-ce que cela change à une partie de 7 Wonders ?

Les leaders font grimper les scores, leurs effets se cumulant avec ceux des cartes. Les stratégies ont tendance à être désormais guidées par les leaders choisis en début de partie. En même temps, rien de plus normal que ces grands hommes (et femmes) imposent leurs influences.

7 Wonders - Cities

(illus. Miguel Coïmbra, (c)Repos Prod)
(illus. Miguel Coïmbra, (c)Repos Prod)

Après une première extension aux dirigeants lumineux, que nous offre cette seconde extension plus sombre ?

Nouvelles cartes : les cartes noires Cities

7 Wonders : Cities apporte de nouvelles cartes vous permettant d'explorer les bas-fonds de vos cités. Entre les espions copiant les recherches scientifiques des cités voisines, les mercenaires apportant leurs boucliers en nombre, les tripots rapportant beaucoup de sous (mais aux cités voisines aussi) ou encore le marché noir apportant les ressources dont on ne dispose pas, il y aura de quoi faire. Mais avec cette extension, ce sont aussi deux nouveaux effets qui font leur apparition : les dettes et la diplomatie.

Lorsqu'il est activé, l'effet "dettes" demande à tous les autres joueurs de payer. S'ils n'en ont pas les moyens ou préfère user de leur argent d'une autre manière, ils devront prendre des jetons Dettes qui leur feront perdre des points en fin de partie. La diplomatie permet, elle, de faire la paix pendant un Âge. A cette occasion, le joueur ne participera pas à la phase de guerre et ses voisins se feront la guerre entre eux comme s'il n'était pas là.

Quels changements dans la mécanique ?

En début de partie, autant de cartes noires que de joueurs sont ajoutées pour chaque Âge. Les joueurs débutent donc chaque Âge avec 8 cartes en main et ceux-ci se déroulent maintenant en 7 tours de jeux.

D'autres nouveautés ?

Quelques nouvelles guildes et leaders exploitant les cartes noires, les dettes et la diplomatie font leur apparition.

De même, les deux nouvelles merveilles de cette extension, l'Al-Khazneh de Pétra et la Cathédrale Sainte-Sophie de Byzance, utilisent chacune l'un de ces deux nouveaux effets.

Qu'est-ce que cela change à une partie de 7 Wonders ?

Dettes et diplomatie ajoutent de l'interaction autour de la table car elles permettent de ne plus jouer exclusivement avec ses voisins, leurs effets affectant tout le monde ou permettant d'être "oublié" pendant la phase de guerre.

 

7 Wonders : Leaders
7 Wonders : Leaders
7 Wonders : Cities
7 Wonders : Cities