Kubb

Jeu d'adresse

2 équipes

7 ans et plus

 

pour l'emprunt, ce jeu est considéré comme un jeu classique et non comme un jeu surdimensionné

 

But du jeu:

Faire tomber tous les kubbs de l'équipe adverse puis faire chuter la quille du roi. 

 

Contenu :

- 1 règle du jeu

- 1 quille "roi"

- 10 kubbs

- 12 bâtons

- 4 pieux de limite de terrain

 

Installation du jeu :

Chaque équipe prend 5 kubbs et 6 bâtons. Les 4 pieux sont disposés aux quatre angles pour déterminer les limites du terrain (entre 4x6 mètres et 5x8 mètres). La quille "roi" est placée au centre du terrain. Les 5 kubbs de chaque équipe sont placés sur leur ligne de base (entre les deux pieux).

 

Déroulement du jeu :

A leur tour de jeu, les équipes lancent leurs six bâtons (un par un) afin de renverser les kubbs du camp adverse (au départ situés sur la ligne de base). Les kubbs renversés sont renvoyés par leurs propriétaires vers le camps adverse. Une fois qu'ils ont tous été renvoyés, l'équipe adverse les redresse. Ce sont désormais des kubbs de champ.

Lorsque tous les kubbs du camp adverse (kubbs de la ligne de base et de champs) sont tombés, l'équipe qui joue doit maintenant faire tomber la quille "roi". Si elle y arrive, elle remporte la partie.

 

Cas particuliers :

S'il y a des kubbs de champ dans le camp adverse, l'équipe qui joue a obligation de faire tomber ceux-ci avant de faire tomber ceux de la ligne de fond (en cas d'erreur, ceux de la ligne de fond sont simplement redressés).

Si en relançant un kubb, une équipe fait tomber un kubb adverse, l'équipe adverse devra empiler ces deux kubbs.

Si, avant de lancer les bâtons, il y a des kubbs de champs dans le camp d'une équipe, la ligne de tir de cette équipe se situe au niveau du kubb de champs le plus proche de la ligne du roi (la ligne centrale).

Si une équipe fait tomber la quille du roi avant d'avoir fait tomber tous les kubbs adverses, elle perd immédiatement la partie.